べるたのメモ帳

チラシの裏のあれ

十禍絶傑の効果を妄想する

遂に出た第10弾カードパック十禍絶傑!!
10弾ということで10人の傑物が集まったんですかね。
公式サイトには丁寧に10人の設定が書いてあります。
個人的にこういう厨二感満載の設定は大好物なのでとてもよいです。
これからカード効果とかクラス妄想してみようかなーと。

一、唯我の絶傑 マゼルベイン

十禍絶傑の一、絶対信仰。
世界が個として強くなることを望み、
群れ集う者に唯我の試練を与える。
その手に持った信仰剣・「ミヒライテ」は、
天地を両断する力を持つ。

こいつはもう効果でちゃったので妄想できませんね。
CVにすべてを使ってしまったせいでゴミ効果に。
唯我だからハイランダーなんですかね。
両断って書いてあるんだからもとずばーって感じの効果がよかったなぁ。
せめて2回復と1ドロー欲しかった...

二、破壊の絶傑 リーシェナ

十禍絶傑の二、殺戮の歌姫。
たった一つの偶像として君臨すべく、
世界に破壊の試練を与える。
白と黒の像・「白の章」と「黒の章」は、
彼女の歌声を破滅の力に変える。

100人中100人が「こいつチョイスだな...」って思うやつ。
破壊とか破滅って書いてあるからワルツ的にコストの違う除去スペルをチョイスするのかなぁ。
または、単体かAOEのチョイスとか?
クラスは消去法でウィッチかなぁって感じ。

三、沈黙の絶傑 ルルナイ

十禍絶傑の三、黙する怨讐。
世界に静寂という名の平等を齎すため、
あらゆる命に沈黙の試練を与える。
巨大な鎌・「轟」を振るったが最後、
撒き散らされる怨讐が、周囲のものを狂わせる。

沈黙なのに「轟」なのかぁというのが第一印象。
平等とかあらゆる命とか書いてあるから味方込みのAOEかな?
でも、静寂とか沈黙とか狂わせるとかで死ぬとは書いてないんだよねぇ。
沈黙から連想されるのは能力無効だけど…AOE能力無効なのか...?
クラスは鎌とか怨讐って言葉的にネクロ感。

四、安息の絶傑 マーウィン

十禍絶傑の四、永遠久遠。
世界を永遠の眠りにつかせるため、
久遠に続く安息の試練を与える。
四本の槍・「救世主」に突き刺されたものは、
その活動を停止し、静止する。

安寧のネクサスさん!?
眠りとか停止とか言われてぱっと思いつくのは攻撃不能
でも、シャドバはロックを嫌うからAOE攻撃不能ずばばばばってことはないはず。
永遠久遠っていうのも気になるところ。
2ターン以上の攻撃不能は無いと思うのでどうやって永久を表すのか...
永続リーダー付与で何かしらの表現をするのかな?
救世主とか言ってるしクラスはビショップでしょう。

五、侮蔑の絶傑 ガルミーユ

十禍絶傑の五、極天爪。
世界全てを見下しており、
燃やし尽くすために侮蔑の試練を与える。
五本の爪・「覇極」で引き裂かれたものは、
灰になるまで燃え続ける。

違う意味で事前評価にSが付きそうな人。
燃やすとか書いてあるのでダメージ効果かな?
燃え続けるっていうのから永続効果感も。
でも、侮蔑っていうのから何か条件がありそう。
自分より攻撃が高い時と低い時で効果が違うとかありそうですです。
爪とか火ってとこからクラスはドラゴン!

六、不殺の絶傑 エズディア

十禍絶傑の六、穿つ煉獄。
あらゆる生命を嬲り、いたぶるため、
世界に不殺の試練を与える。
彼の持つ矢・「むつらの刻印」は、
穿ったものに無限の苦痛を齎す。

こいつ10人の中で絶対1番性格悪いし嫌われてるだろ。
弓持ってるしまぁクラスはエルフ。
エルフだし不殺っていうのは体力1にするってやつかなぁ。
全体に破壊不能ダメージ無効付与とかもあるかも。
リーダーに体力0にならないを付与で延命っていうのもある。

七、姦淫の絶傑 ヴァーナレク

十禍絶傑の七、愛滅卿。
世界と交じり合い、一つになるため、
全てのものに姦淫の試練を与える。
背中に生えた「抱擁の翼」は、
有象無象を包み込み、生命力を奪い尽くす。

えっっっっ
生命力を奪うって言うのからまずドレインが思い浮かぶ。
でも有象無象を包み込みって書いてあるし、AOEで破壊した分回復!とかもありそう。
クラスはヴァンパイアで間違いなさげ。
じゃあ私は抱擁の翼に包まれてくるので…

八、簒奪の絶傑 オクトリス

十禍絶傑の八、簒奪腐食。
形あるもの、形ないもの、全てを奪うため、
世界に簒奪の試練を与える。
蛇腹剣・「アヴァリティア」に絡め取られたものは
彼女に全てを奪われてしまう。

こいつだけオクトであからさまに八だけど私の語彙力が低くて他が分かってないだけ?
奪うとかからぱっと思いつくのはプルートだけど…
いやぁバハをプルートで返すの楽しかったなぁ
他にはコントロール奪取も考えられるかな。
アミュレットまで奪えたりして。
クラスは消去法でニュートラルかなぁ。

九、真実の絶傑 ライオ

十禍絶傑の九、視えざる真実。
人々の本性を晒すために、
世界に真実の試練を与える。
輝く小剣・「誠実なる友」は、
命を侵し、その本能を強制的に呼び覚ます。

RGJ
本能を呼び覚ますとかはバフ系の効果かなってイメージ。
そう考えるとクラスはロイヤルかな。
でも命を侵しとか書いてあるしなんかデバフもかかりそうな気がするが...

十、飢餓の絶傑 ギルネリーゼ

十禍絶傑の十、飢餓の領域。
あらゆるものを貪り尽くすため、
世界に飢餓の試練を与える。
周囲に浮かぶクリスタル・「グリザレイ」は、
天地を呑み込み、咀嚼する。

雰囲気グリザレイはAFトークンという感じがする。
そして出すと毎ターンランダム破壊とかありそう~~~
だからクラスはネメシス。
消し去るものさんを消し去っていこう。

天狐の社についてうんぬん

この記事について

なんかナーフ後天狐が好きなので思ったことを書く場所。
偏った考えで書かれているので気を付けましょう。教会ガチアンチ
こういうデッキを使っている人が書いています。
f:id:Ringabell:20180810180109p:plain 下書き0回!推敲0回!

デッキの変化

ナーフによって天狐ビショは似ているようで違うデッキになった気がします。
ナーフ前は低リスクで出すことが出来たのでとにかくさっさと天狐を出すのが強かった感じ。
それゆえに、4t天狐を安定させるための陰キャ内気なアルミラージや、5tで無理やり天狐を置きに行ける天罰の神父、天狐を引きに行ける封じられた法典(これに関してはナーフされたというのも大きいですが)が好まれたのかなぁと。

逆にナーフ後の天狐は5コスであるため置きにくく、無理やり置いても熾天使の剣が間に合うようになりました。
だから、天狐をさっさと置くデッキではなく、序盤しっかりと動いて7t以降に天狐を置き勝ちに行こうというデッキになったと思います。
例えるなら翠嵐の斧使いと似たような使用感ですかね。実質エリン入りコンエル
評価が上がったカードは、2tと後攻4tの動きをしっかりこなせるロレーナや、天狐が置けていなくても横展開を返せる聖乙女・ジャンヌ、後は熾天使の剣とか三月ウサギのお茶会もかな?とにかくしっかりと除去出来るカードが強い印象です。

ナーフ前も後も1t天球儀3t白牙6tレフィーエ最強っす!

相性の変化

対アグロは大して変わらない、むしろ強くなった気もします。
困るのは熾天使の剣が余裕で間に合ってしまうところ。
3枚積まれてると余裕で有象無象に負けてしまうので厳しい。
リントとかギガキマみたいな急がないといけないマッチも厳しめ。障壁が破られた!?

まとめ

熾天使の剣で対応出来るため1強になることはなく、それでいてしっかりと役割があるいいデッキです。
サイゲもナーフ後環境を想定していたのかなぁと思ったり。
4コスの天狐を6コスで対処出来るっていうのは考えが甘かったですね。
というか、私がそう思ってたので…腹筋追加ですね。

超越ウィッチのAtoZ

初めに

注意

  • 略語や造語が多く使われています。
  • 独自の考えが非常に多いです。
  • AtoZと書いてありますがDtoRくらいしかありません。デスtoロイヤー!
  • 書きかけです。飽きた…

以上を理解してさぁ、飛ぶわよ!

超越ウィッチとは

超越ウィッチとはスペルブーストを軸としたスペブウィッチの中でも特に次元の超越でフィニッシュすることに重きを置いたデッキです。
スペブウィッチ特有の爆発的な除去力と展開力に、次元の超越による絶対的なフィニッシュ力が合わさり最強に見えます。
そんな超越ウィッチを説明するにはリソースの説明が不可欠です。
なぜなら、リソースの管理こそが超越ウィッチなのですから!

リソース

リソースとは日本語にすると「資源」でゲーム中に増えたり減ったりするものです。
ここでは超越ウィッチで管理すべき6つのリソースについて説明します。

ハンド
ハンドは手札の総価値のことを指す、勝利に必要な非常に重要なリソースです。
スペブによりハンドリソースを高めることが基本的な動きとなります。
ライフ
ライフはリーダーの体力のことを指す、敗北条件となる非常に重要なリソースです。
体力回復手段は非常に少ないので体力1の価値はとても高いです。
ですが、ライフを守るために他リソースを使いすぎると勝利ターンが遅れ、結果ライフ損失機会の増加に繋がります。
フィールド
フィールドは場の総価値のことを指す、相手に干渉出来るリソースです。
幾つか使い方がありますが、基本は勝利の媒介です。
貯めたハンドリソースによってフィールドを強めることにより勝利につなげます。
ライフを守ることも重要な使い方です。
守護はもちろん、守護を持っていないフォロワーでも除去の補助や、相手からの除去を強要することでライフを守ることができます。
PP
PPはターン開始時に規定の値まで回復する特殊なリソースです。
この特徴から、毎ターン使い切るのが理想です。
ですが、実際はカードを温存するという考え方も必要なので注意しましょう。
EP
EPは1ターンに1回だけ使えるリソースです。
フォロワーにしか使えないため超越ウィッチでは使いにくいです。
基本はフィールドの強化にしか使えませんが、進化に誘発される効果(進化時、攻撃時など)を持つカードがあれば他のリソースへの直接変換が可能です。
最後まで残して置けばリーサルパーツにもなります。
デッキ
デッキはまだ引いてないカードの総価値を指す、比較的重要度が低いリソースです。
このリソースを意識する理由は主に2つあります。
1つはデッキ切れで、これは即負けになるためデッキ枚数には気を払ってください。
もう1つはトップの予想で、これは慣れないうちは難しいでしょう。
引いたカードを把握しておき、引くカードにある程度の目星を付けます。
3枚使ったかどうかだけでも把握しておくと、プレイの足掛かりになりオススメです。
当然ですが、手札から溢れたカードも記憶する必要があるので注意してください。

要約するとPPとEPを使いライフを守りつつハンドを強くして、一気にフィールドに開放してドーン!ということです。

デッキ構築

型分類

超越ウィッチには色々なレシピがあります。
ここではドローや進化に注目して2つの型に分類します。

マーリン型
マーリン型はサービス開始直後から存在する歴史のある型です。
マーリンに進化を切ることにより、サーチとスペブを同時にこなします。
この型の1番の強みはサーチ力の強さでしょう。
マーリンのサーチ対象はスペルブーストを持つスペルカードなので高確率で超越やその他のパワーカードにアクセスできます。
弱点はマーリンが4コストであるがゆえの取り回しの悪さです。
オウル統一型
SFLで追加されたマジックオウルと精神統一。
この2枚でマーリンのEP変換とドローを代替するのが統一型です。
マーリンの取り回しの悪さを解決しつつ、オウルによる爆発力を手に入れました。
1番の弱点は超越へのアクセス力の低さです。
超越を引けないだけでこのデッキは負けに大きく近づいてしまいます。
類似しますがブースト対象が少ないとオウルのパワーが引き出せないのも問題です。
総じて、取り回しの良さと爆発力を取って安定性を捨てたのがこの型です。
Ex.ドロシーウィッチ

採用枠

超越ウィッチはバランスが大事なデッキなので1からデッキを作るのは難しいです。
そこで、役割毎に何枚くらいが良いのかおおよその枠を作りました。
あくまで参考なので全て守る必要はないです。

  • 確定枠
    枚数 19枚
    確定枠はその名の通り完全に決まった枠です。
    余程の新カードが出ない限りここは変わらないでしょう。
    • 知恵の光         3枚
    • マナリアの知識      1枚
    • マジックミサイル     3枚
    • 虹の輝き         3枚
    • 運命の導き        3枚
    • キマイラ         3枚
    • 次元の超越        3枚
  • 単体除去枠
    枚数 4~6枚
    スペブ持ちの強力な単体除去の枠です。
    • ウインドブラスト    1~3枚
    • 炎の握撃        1~3枚
  • フィニッシャー枠
    枚数 1~3枚
    次元の超越のパワーを引き出すための強力なスペブフォロワーの枠です。
    超越無しでもゲームを決められるパワーがあるカードが選ばれます。
    • ギガントキマイラ    0~2枚
    • フレイムデストロイヤー 0~3枚
  • ドロソ枠
    枚数 3~5枚
    2枚以上ドローできるカードの枠です。
    基本的にはどちらか片方を採用します。
    • 精神統一        0~3枚
    • マーリン        0~3枚
  • 進化枠
    枚数 3~5枚
    進化誘発効果を持ったカードの枠です。
    多く入れると腐りやすいです。
    • 古き魔術師・レヴィ   0~2枚
    • マジックオウル     1~3枚
    • マーリン        0~3枚
  • 2/2/2枠
    枚数 2~5枚
    シャドウバースの基本フォロワーである2/2/2の枠です。
    多く入れると序盤が安定します。
    • 古き魔術師・レヴィ   0~2枚
    • マジックオウル     1~3枚
    • ゴーレムの錬成     0~2枚
    • 静寂の実験室      0~2枚
  • 2コストスペル枠
    枚数 3~5枚
    手札が減らない2コストスペルの枠です。
    手札の潤滑剤的な役割を持ちます。
    • 光の道筋        0~3枚
    • 鏡の世界        0~1枚
    • ゴーレムアサルト    1~3枚
    • コールチェイン     0~2枚
  • 1コストスペル枠
    枚数 2~5枚
    手札を減らす1コストスペルの枠です。
    爆発力を高める役割を持ちます。
    • エンジェルスナイプ   1~3枚
    • 神秘の指輪       0~2枚
    • 実験開始        0~2枚
  • 重コスト枠
    枚数 2~5枚
    コストが変わらない3コス以上の枠です。
    メタカードなどが採用されます。
    ※ここには最低限しか書きません。
    • 魔力の蓄積       0~2枚
    • 変成の魔術       0~2枚
    • 精神統一        0~3枚
    • ノヴァフレア      0~2枚
  • 土の印枠
    枚数 0~2枚
    精神統一やゴーレムアサルトで使用する土の印の枠です。
    統一型での採用が基本です。
    • 実験開始        0~2枚
    • くず鉄の錬成      0~2枚
    • 魔女の大釜       0~2枚
    • 静寂の実験室      0~2枚

参考構築

プレイング

リソース管理

リソース管理はリソースの管理こそが超越ウィッチと言った通り非常に重要です。
これが出来ていないと何も出来ていません。

ハンド
1番重要なのはハンドです。
これを高めていくことで勝利出来ると説明したと思います。
まず手札枚数、これは常に7枚以上に保ちたいです。
と言っても運の要素が大きいですがマリガンで統一や運命をキープしたり、無理に統一を撃ったりして高い値に保つことが大事です。
何故かというと、この枚数が少ないとスペブ持ちのカードも当然少なくなり、1回のスペルで得られるリソースが少なくなるからです。
枚数を維持しスペブを重ねてアドバンテージを得ましょう。
次に目指すことは除去カードの管理です。
1/1にウイブラを撃っていては除去が足りなくなるのは目に見えています。
マジミサやエンスナを組み合わせたり、先にオウルなどのフォロワーを置いておいたりしてウイブラ、握撃は節約したいです。
ですが、節約しすぎるのも考え物です。
リーサルターンに合わせて使い切るのが理想的な除去管理です。
最後はフィニッシュプランの確保です。
超越ウィッチはハンドで勝利しなければいけないデッキです。
だから、ハンドには勝利するプランを残さなければいけません。
1番簡単なのは超越とライフを削りきれるだけのフォロワーを残しておくことです。
ですが、毎回そう上手くいくとは限りません。
超越がない時や、打点が足りそうにない時はフォロワーを一気に並べて勝利するプランを目指し、キマイラやフレデスを温存しましょう。
ライフ
ライフの管理はどこまでライフを削ってもいいかという判断です。
ライフを犠牲にすれば統一や蓄積のような勝利に近づくような手を打てます。
きちんと相手のデッキを理解し、どれくらいの打点が出るのかを理解するのが大事です。
フィールド
フィールドの管理もライフと同じく相手への理解が大事です。
次の相手の行動を予想し盤面を作ることでライフや除去の節約になります。
また、フォロワーを並べて勝つときも相手の除去能力を知っておくことは非常に重要です。
PP
PPを使いきれるようにする、というのがPPの管理です
2ppのカードが多いことを意識すると上手くいきやすいです。
奇数ターンに1コストや3コストのカードを使う、などです。
また、コスト減少スペブ持ちを使う場合はスペルのコストを1減らしてくれると考えると分かりやすいです。
余談ですが、序盤のPP余りより中盤以降のPP余りのほうがロスが大きいです。
ですが、これは色々と難しいので余り考えなくていいでしょう。
EP
基本的に除去として使っておけば大丈夫です。
残して置けばフィニッシュの打点になることや、オウルトップを待てること、守護を強化できることは頭に入れておくといいです。
デッキ
リソースの説明で言った通り、デッキ切れとデッキ内のカードに気を配りましょう。
ドロー枚数が多いためトップに頼る機会も多いです。

プレイ順

カードのプレイ順はハンドリソースを効率よく高めるために非常に重要です。
ですが、超越ウィッチというデッキはドロー効果の付いたカードが非常に多いためターン開始時に全てのプレイを決めることが難しいです。
そのためプレイ優先度を考え、優先度が高いものからプレイしていきます。
プレイ優先度には以下のような種類があります。

ドロー優先
先にドローしたほうがスペブ期待値が増えるという考えの優先基準です。
ドロー枚数の多いカードが優先されます。
ドローする非スペルカード(スペブしないカード)は枚数に関わらず最優先です。
手札が溢れる場合、手札を減らすカードと増やすカードがセットで優先されます。(両方とも非スペルカードが最優先)
必要優先
プレイが確定しているカードは先に使ったほうがいいという考えの優先基準です。
プレイする必要があるカードが優先されます。
非被スペブカード優先
スペブされるカードはスペブしてから使ったほうが強いという考えの優先基準です。
スペブされないカード(スペブされきったカード)が優先されます。
未来不必要優先
要らないカードから使ったほうがいいという考えの優先基準です。
今後のターンで必要にならないであろうカードが優先されます。
PP使い切り優先
PPは使い切ったほうがいいという考えの優先基準です。
PPを使いきれるようなカードが優先されます。

これを利用しプレイ順の構築をしていきます。
文章では説明しづらいので以下のフローチャートを参考にしてください。
f:id:Ringabell:20180718090913p:plain このフローチャートについて補足していきます。

必要カード
必要カードは相手のフォロワーを除去するカードと言ってもあまり問題はありません。
つまり、相手のフォロワーを除去する必要がある時にそれを除去するカードを選ぶことになります。
例外としては、ハンド枚数が少ない時に精神統一を撃ちたかったり、相手の疾走フォロワーを予想してガーディアンゴーレムの錬成をプレイしたかったりする時です。
また、手札に無いカードを必要カードとすることもあります。
その場合はそのカードを引くことを願い、PPを残しながらドローを進めます。
他の優先度の考慮
これは優先より非優先を考えたほうが分かりやすいです。
つまり被スペブカード非優先、未来必要非優先、PP余り非優先を考えます。
スペブしてから使いたいな~とか後で使うからな~とかPPうまく使えないな~という風に考えてみましょう。
ターン終了のカード化
フローチャートではターン終了を区切りとしました。
ですが、ターン終了はコスト0で"ターン終了を1枚手札に加える。PPの最大値を+1する。PPを上限まで回復させる。カードを1枚引く。"という効果を持った非スペルカードとして扱うことが出来ます。(この場合手札の上限は10枚です)
ここで重要なのは非スペルの1ドローということです。
ドロー優先されるため、ドロー優先のみを考えるなら手札が溢れるまでターン終了連打が正解でしょう。
ただ必要優先やPP使い切り優先は無視しているのでこことの兼ね合いが大事です。
対アグロなどはこの2つの優先が非常に強いです。
ですが、ミラーマッチは逆であるためパスを使い効率を高めるのもありでしょう。
また、0ppの運命の導きよりもターン終了は優先度が高いため、ドローを考慮しても、その2枚しか使えない状況なら先にターン終了するべきでしょう。
EPのカード化
ターン終了と同じようにEPもカードとして見ることが出来ます。
例えばマジックオウル進化はドロー無しのスペブをするカードで優先度が低いです。
ですが、進化を切り離すことによりマジックオウルは非スペルになり、手札が溢れる際、手札を増やすカードと一緒に高優先度で出すことが出来ます。
その後、優先度にしたがって0コスト2ブーストであるEPをつかえばいいのです。

各対面限定のプレイ

ミラーマッチ
まず、マリガンは超越を探してフルマリガンです。
Nや秘術の可能性がそこそこあるなら虹、運命あたりもキープです。
フォロワーを出さず、超越をブースト出来るかの勝負です。
1,2tはパスしてください。(相手がなんか出して来たら応じます)
手札が詰まり、後半にPPが余ることが殆どなので、序盤にPPを使う必要がありません。
3tは統一や蓄積を撃てる場合打っておきます。
ない場合は微妙ですが相手が動いているならドロシーの可能性を考え動いたほうがいいでしょう。
あとは、フォロワーを出さずにスペルを回していきましょう。
オウルは虹とセットで使いましょう。
相手がフォロワーを出して来たらドロシーの可能性を考慮しつつ要らない除去を切っていきます。
相手が何も出さず、手札が完全に詰まってしまった場合は厳しいです。
状況をみて相手も詰まらせるのを待つか、何かを出して手札を開けるか決めてください。

BOSコントロールエルフ

f:id:Ringabell:20180701183225p:plain

デッキコンセプト

とにかく社が許せなかったため社を壊すためのデッキを作りました。
デビルフラワーによる社の破壊と翠嵐の斧使いによる継続ダメージで社ビショップに勝ち切ります。

採用理由

  • 対空射撃 3枚 インセクトキング 3枚 茨の森 3枚
    説明不要。

  • 愛の妖精・ポーラ 2枚
    鷹匠の次に強い2コスフォロワーとして採用。
    レーネはスーテラとEPを食い合うため不採用。
    回復とか疾走を使いまわせるのも悪くない。

  • 歴戦の鷹匠 3枚
    茨がかかれば2/2/3であり、疾走が詰めにも使えるため3枚必須。

  • デビルフラワー 3枚
    社を壊すために3枚必須。
    流石に堕天は入れられなかった。

  • 純心の歌い手 1枚 スターリーエルフ 1枚
    ドロソ枠。
    スーテラでもドローが進むためこれくらいの枚数に。
    茨を信頼しているならスターリー2もあり。

  • 大魔法の妖精・リラ 2枚
    恐らくこのデッキで一番弱い枠。
    EPはメーテラに使うため吐けないが素置きの体力4が処理しづらいので採用。

  • 高貴なる猫姉妹・シャムとシャマ 3枚
    TOG落ちでエリン、クイーンを失ったエルフの数少ないライフゲインカード。
    3/2/3と2点除去どちらも腐りづらくとても優秀。
    これがないとアグロデッキに簡単に負けてしまうため3枚欲しい。

  • 天禀の射手・メーテラ 3枚
    TOGで全てを失ったかに見えたエルフに現れた救世主。
    3枚で間違いない。

  • ヴィーナス 3枚
    このデッキの軸であるため3枚必須。

  • 神殺しの狩人・セルウィン 3枚
    守護があると無いとでは大違いなので3枚入れたい。
    4点除去も非常に優秀。

  • カシオペア 3枚
    貴重なAOE
    ケアされやすいが3枚入れない理由にはならない。

  • 翠嵐の斧使い 3枚
    このデッキの軸であるため3枚必須。
    複数枚引いても効果が重複する上に突進持ちで腐ることがないのも良い。

  • キングエレファント 1枚
    最後の詰めに欲しいカード。
    とは言っても事故の原因になるため1枚に抑えるのが妥当か。

プレイング

基本

  • マリガン

    S 鷹匠、ポーラ、ヴィーナス
    A メーテラ、茨、シャムシャマ、スターリー、リラ
    B カシオペア、翠嵐、インキン、対空

鷹匠ポーラを2tに出したいため探します。
ヴィーナスは相手がアグロで後攻という場合以外はキープします。
Aランクは2コスをキープ出来たならキープします。
そうでなくても、後攻ならメーテラ、先行ならシャムシャマ、リラをキープします。
Bランクは他で序盤が安定していたり、いい感じで使えそうならキープします。

  • プレイ方針
    ヴィーナスと翠嵐の永続効果でアドバンテージを稼いでいくことが基本方針です。
    負けないようにプレイをしていくだけで自然と勝ちに繋がります。
    ですが、コントロール仕切れないデッキも少なくないので勝つプレイも忘れないようにしましょう。

エルフ

  • マリガン
    茨の優先度が上がります。
    後攻は厳しめのマリガンをしたほうがいいかもしれません。

  • 要警戒カード

    • 対空射撃
    • 茨の森
    • 妖精の調べ
    • メーテラ
    • イピリア
    • カシオペア
    • ホワイトヴァナラ(コルワが出たら)
    • 翠嵐の斧使い
    • キングエレファント
  • 雑感
    先行が非常に有利なマッチアップです。
    先行は茨の森で有利を広げつつ強カードの先出しを、後攻は茨の森で不利を縮めて進化権やカシオペアで逆転を狙いましょう。

ロイヤル

  • マリガン
    刃ネズミやマーズを取れる対空の優先度があがります。

  • 要警戒カード

    • 白黒
    • 刃ネズミ
    • ワルツ(魔弾)
    • マーズ
    • シャルロッテ
    • 先陣の騎兵
    • マスタークノイチ(アグロカードが見えたら)
    • エンハンスセリア
    • エンハンスランサー
    • エンハンス槍使い
    • アーサー
    • スカイフォートレス
    • エンハンスドラゴンナイツ
  • 雑感
    アーサーで殆どゲームが決まります。
    前期と違いアーサーまで進化権が残りづらいため返しやすくなっています。
    また、無理に全面返さずに翠嵐でアーサーを取っておくのもありです。
    スカフォの体力6で上から取られず、その後ロングゲームになることを防げます。

ウィッチ

  • マリガン
    フェアリービートするための茨の森、打点を出すための翠嵐、決めきるためのエレファントの優先度が上がります。

  • 要警戒カード

    • 熾天使の槍
    • ルーニィ
    • ノヴァフレア
  • 雑感
    基本相手が上振れていないことを祈ることになります。
    横の処理が弱いのでノヴァフレアを考慮せずフェアリーを横並べするのが1番です。
    これが出来そうにないなら翠嵐+象でのフィニッシュを見たほうがいいかもしれません。

ドラゴン

  • マリガン
    早めに決めるための翠嵐の優先度があがります。
    峡谷を壊すためのデビルフラワーはキープもありです。

  • 要警戒カード

    • フィルレイン
    • 威圧
    • 原初の竜使い(特有のカードが見えたら)
    • 竜の峡谷
    • 狂えるドレイク
    • アジタハーカ
    • リントブルム
    • ゾーイ
  • 雑感
    単純なパワー勝負になりやすいです。
    ヴィーナスと翠嵐を使えればかなり勝ちに近づけます。
    逆に竜の峡谷にデビルフラワーを当てられない場合は一気に負けに近づきます。
    疾走で削ってくるのでセルウィンの守護も重要になります。
    リーサル前のターンに置いておくのがゾーイには強いです。
    小ネタですが、竜の卵はラスワではないため余裕があるなら壊しておきましょう。

ネクロマンサー

  • マリガン
    早めに決めるための翠嵐の優先度があがります。

  • 要警戒カード

  • 雑感
    非常に不利な相手です。
    アーカスの場合は守護や茨である程度はあしらえますが、リアニメイトの場合はかなり厳しいです。
    相手があまり回らないことを祈り、翠嵐で顔を詰め切りましょう。

ヴァンパイア

  • マリガン
    不明

  • 要警戒カード
    不明

  • 雑感
    いません。

ビショップ

  • マリガン
    デビルフラワーを探してください。

  • 要警戒カード

    • 天罰の神父
    • 聖獅子の神殿
    • 漆黒の法典
    • ロレーナ
    • ジャンヌ
    • 天狐の社
    • ケリュネイア
    • テミスの審判
    • ブローディア
  • 雑感
    社でも獅子でもデビルフラワーで勝てます。

ネメシス

  • マリガン
    言うまでもなく茨、スターリーの優先度が高いです。
    早めに決めるための翠嵐も優先度があがります。

  • 要警戒カード

    • パラケルスス
    • すり替わり
    • バジリス
    • シルヴァ
    • オーキス
    • 古代の自動機械
    • 加速装置
    • サフィラ
  • 雑感
    3tシルヴァや、自動機械で回復されサフィラに繋がれるのが主な負け筋です。
    きっちり茨を繋ぎ打点を稼ぎましょう。