べるたのメモ帳

チラシの裏のあれ

超越ウィッチのAtoZ

初めに

注意

  • 略語や造語が多く使われています。
  • 独自の考えが非常に多いです。
  • AtoZと書いてありますがDtoRくらいしかありません。デスtoロイヤー!
  • 書きかけです。飽きた…

以上を理解してさぁ、飛ぶわよ!

超越ウィッチとは

超越ウィッチとはスペルブーストを軸としたスペブウィッチの中でも特に次元の超越でフィニッシュすることに重きを置いたデッキです。
スペブウィッチ特有の爆発的な除去力と展開力に、次元の超越による絶対的なフィニッシュ力が合わさり最強に見えます。
そんな超越ウィッチを説明するにはリソースの説明が不可欠です。
なぜなら、リソースの管理こそが超越ウィッチなのですから!

リソース

リソースとは日本語にすると「資源」でゲーム中に増えたり減ったりするものです。
ここでは超越ウィッチで管理すべき6つのリソースについて説明します。

ハンド
ハンドは手札の総価値のことを指す、勝利に必要な非常に重要なリソースです。
スペブによりハンドリソースを高めることが基本的な動きとなります。
ライフ
ライフはリーダーの体力のことを指す、敗北条件となる非常に重要なリソースです。
体力回復手段は非常に少ないので体力1の価値はとても高いです。
ですが、ライフを守るために他リソースを使いすぎると勝利ターンが遅れ、結果ライフ損失機会の増加に繋がります。
フィールド
フィールドは場の総価値のことを指す、相手に干渉出来るリソースです。
幾つか使い方がありますが、基本は勝利の媒介です。
貯めたハンドリソースによってフィールドを強めることにより勝利につなげます。
ライフを守ることも重要な使い方です。
守護はもちろん、守護を持っていないフォロワーでも除去の補助や、相手からの除去を強要することでライフを守ることができます。
PP
PPはターン開始時に規定の値まで回復する特殊なリソースです。
この特徴から、毎ターン使い切るのが理想です。
ですが、実際はカードを温存するという考え方も必要なので注意しましょう。
EP
EPは1ターンに1回だけ使えるリソースです。
フォロワーにしか使えないため超越ウィッチでは使いにくいです。
基本はフィールドの強化にしか使えませんが、進化に誘発される効果(進化時、攻撃時など)を持つカードがあれば他のリソースへの直接変換が可能です。
最後まで残して置けばリーサルパーツにもなります。
デッキ
デッキはまだ引いてないカードの総価値を指す、比較的重要度が低いリソースです。
このリソースを意識する理由は主に2つあります。
1つはデッキ切れで、これは即負けになるためデッキ枚数には気を払ってください。
もう1つはトップの予想で、これは慣れないうちは難しいでしょう。
引いたカードを把握しておき、引くカードにある程度の目星を付けます。
3枚使ったかどうかだけでも把握しておくと、プレイの足掛かりになりオススメです。
当然ですが、手札から溢れたカードも記憶する必要があるので注意してください。

要約するとPPとEPを使いライフを守りつつハンドを強くして、一気にフィールドに開放してドーン!ということです。

デッキ構築

型分類

超越ウィッチには色々なレシピがあります。
ここではドローや進化に注目して2つの型に分類します。

マーリン型
マーリン型はサービス開始直後から存在する歴史のある型です。
マーリンに進化を切ることにより、サーチとスペブを同時にこなします。
この型の1番の強みはサーチ力の強さでしょう。
マーリンのサーチ対象はスペルブーストを持つスペルカードなので高確率で超越やその他のパワーカードにアクセスできます。
弱点はマーリンが4コストであるがゆえの取り回しの悪さです。
オウル統一型
SFLで追加されたマジックオウルと精神統一。
この2枚でマーリンのEP変換とドローを代替するのが統一型です。
マーリンの取り回しの悪さを解決しつつ、オウルによる爆発力を手に入れました。
1番の弱点は超越へのアクセス力の低さです。
超越を引けないだけでこのデッキは負けに大きく近づいてしまいます。
類似しますがブースト対象が少ないとオウルのパワーが引き出せないのも問題です。
総じて、取り回しの良さと爆発力を取って安定性を捨てたのがこの型です。
Ex.ドロシーウィッチ

採用枠

超越ウィッチはバランスが大事なデッキなので1からデッキを作るのは難しいです。
そこで、役割毎に何枚くらいが良いのかおおよその枠を作りました。
あくまで参考なので全て守る必要はないです。

  • 確定枠
    枚数 19枚
    確定枠はその名の通り完全に決まった枠です。
    余程の新カードが出ない限りここは変わらないでしょう。
    • 知恵の光         3枚
    • マナリアの知識      1枚
    • マジックミサイル     3枚
    • 虹の輝き         3枚
    • 運命の導き        3枚
    • キマイラ         3枚
    • 次元の超越        3枚
  • 単体除去枠
    枚数 4~6枚
    スペブ持ちの強力な単体除去の枠です。
    • ウインドブラスト    1~3枚
    • 炎の握撃        1~3枚
  • フィニッシャー枠
    枚数 1~3枚
    次元の超越のパワーを引き出すための強力なスペブフォロワーの枠です。
    超越無しでもゲームを決められるパワーがあるカードが選ばれます。
    • ギガントキマイラ    0~2枚
    • フレイムデストロイヤー 0~3枚
  • ドロソ枠
    枚数 3~5枚
    2枚以上ドローできるカードの枠です。
    基本的にはどちらか片方を採用します。
    • 精神統一        0~3枚
    • マーリン        0~3枚
  • 進化枠
    枚数 3~5枚
    進化誘発効果を持ったカードの枠です。
    多く入れると腐りやすいです。
    • 古き魔術師・レヴィ   0~2枚
    • マジックオウル     1~3枚
    • マーリン        0~3枚
  • 2/2/2枠
    枚数 2~5枚
    シャドウバースの基本フォロワーである2/2/2の枠です。
    多く入れると序盤が安定します。
    • 古き魔術師・レヴィ   0~2枚
    • マジックオウル     1~3枚
    • ゴーレムの錬成     0~2枚
    • 静寂の実験室      0~2枚
  • 2コストスペル枠
    枚数 3~5枚
    手札が減らない2コストスペルの枠です。
    手札の潤滑剤的な役割を持ちます。
    • 光の道筋        0~3枚
    • 鏡の世界        0~1枚
    • ゴーレムアサルト    1~3枚
    • コールチェイン     0~2枚
  • 1コストスペル枠
    枚数 2~5枚
    手札を減らす1コストスペルの枠です。
    爆発力を高める役割を持ちます。
    • エンジェルスナイプ   1~3枚
    • 神秘の指輪       0~2枚
    • 実験開始        0~2枚
  • 重コスト枠
    枚数 2~5枚
    コストが変わらない3コス以上の枠です。
    メタカードなどが採用されます。
    ※ここには最低限しか書きません。
    • 魔力の蓄積       0~2枚
    • 変成の魔術       0~2枚
    • 精神統一        0~3枚
    • ノヴァフレア      0~2枚
  • 土の印枠
    枚数 0~2枚
    精神統一やゴーレムアサルトで使用する土の印の枠です。
    統一型での採用が基本です。
    • 実験開始        0~2枚
    • くず鉄の錬成      0~2枚
    • 魔女の大釜       0~2枚
    • 静寂の実験室      0~2枚

参考構築

プレイング

リソース管理

リソース管理はリソースの管理こそが超越ウィッチと言った通り非常に重要です。
これが出来ていないと何も出来ていません。

ハンド
1番重要なのはハンドです。
これを高めていくことで勝利出来ると説明したと思います。
まず手札枚数、これは常に7枚以上に保ちたいです。
と言っても運の要素が大きいですがマリガンで統一や運命をキープしたり、無理に統一を撃ったりして高い値に保つことが大事です。
何故かというと、この枚数が少ないとスペブ持ちのカードも当然少なくなり、1回のスペルで得られるリソースが少なくなるからです。
枚数を維持しスペブを重ねてアドバンテージを得ましょう。
次に目指すことは除去カードの管理です。
1/1にウイブラを撃っていては除去が足りなくなるのは目に見えています。
マジミサやエンスナを組み合わせたり、先にオウルなどのフォロワーを置いておいたりしてウイブラ、握撃は節約したいです。
ですが、節約しすぎるのも考え物です。
リーサルターンに合わせて使い切るのが理想的な除去管理です。
最後はフィニッシュプランの確保です。
超越ウィッチはハンドで勝利しなければいけないデッキです。
だから、ハンドには勝利するプランを残さなければいけません。
1番簡単なのは超越とライフを削りきれるだけのフォロワーを残しておくことです。
ですが、毎回そう上手くいくとは限りません。
超越がない時や、打点が足りそうにない時はフォロワーを一気に並べて勝利するプランを目指し、キマイラやフレデスを温存しましょう。
ライフ
ライフの管理はどこまでライフを削ってもいいかという判断です。
ライフを犠牲にすれば統一や蓄積のような勝利に近づくような手を打てます。
きちんと相手のデッキを理解し、どれくらいの打点が出るのかを理解するのが大事です。
フィールド
フィールドの管理もライフと同じく相手への理解が大事です。
次の相手の行動を予想し盤面を作ることでライフや除去の節約になります。
また、フォロワーを並べて勝つときも相手の除去能力を知っておくことは非常に重要です。
PP
PPを使いきれるようにする、というのがPPの管理です
2ppのカードが多いことを意識すると上手くいきやすいです。
奇数ターンに1コストや3コストのカードを使う、などです。
また、コスト減少スペブ持ちを使う場合はスペルのコストを1減らしてくれると考えると分かりやすいです。
余談ですが、序盤のPP余りより中盤以降のPP余りのほうがロスが大きいです。
ですが、これは色々と難しいので余り考えなくていいでしょう。
EP
基本的に除去として使っておけば大丈夫です。
残して置けばフィニッシュの打点になることや、オウルトップを待てること、守護を強化できることは頭に入れておくといいです。
デッキ
リソースの説明で言った通り、デッキ切れとデッキ内のカードに気を配りましょう。
ドロー枚数が多いためトップに頼る機会も多いです。

プレイ順

カードのプレイ順はハンドリソースを効率よく高めるために非常に重要です。
ですが、超越ウィッチというデッキはドロー効果の付いたカードが非常に多いためターン開始時に全てのプレイを決めることが難しいです。
そのためプレイ優先度を考え、優先度が高いものからプレイしていきます。
プレイ優先度には以下のような種類があります。

ドロー優先
先にドローしたほうがスペブ期待値が増えるという考えの優先基準です。
ドロー枚数の多いカードが優先されます。
ドローする非スペルカード(スペブしないカード)は枚数に関わらず最優先です。
手札が溢れる場合、手札を減らすカードと増やすカードがセットで優先されます。(両方とも非スペルカードが最優先)
必要優先
プレイが確定しているカードは先に使ったほうがいいという考えの優先基準です。
プレイする必要があるカードが優先されます。
非被スペブカード優先
スペブされるカードはスペブしてから使ったほうが強いという考えの優先基準です。
スペブされないカード(スペブされきったカード)が優先されます。
未来不必要優先
要らないカードから使ったほうがいいという考えの優先基準です。
今後のターンで必要にならないであろうカードが優先されます。
PP使い切り優先
PPは使い切ったほうがいいという考えの優先基準です。
PPを使いきれるようなカードが優先されます。

これを利用しプレイ順の構築をしていきます。
文章では説明しづらいので以下のフローチャートを参考にしてください。
f:id:Ringabell:20180718090913p:plain このフローチャートについて補足していきます。

必要カード
必要カードは相手のフォロワーを除去するカードと言ってもあまり問題はありません。
つまり、相手のフォロワーを除去する必要がある時にそれを除去するカードを選ぶことになります。
例外としては、ハンド枚数が少ない時に精神統一を撃ちたかったり、相手の疾走フォロワーを予想してガーディアンゴーレムの錬成をプレイしたかったりする時です。
また、手札に無いカードを必要カードとすることもあります。
その場合はそのカードを引くことを願い、PPを残しながらドローを進めます。
他の優先度の考慮
これは優先より非優先を考えたほうが分かりやすいです。
つまり被スペブカード非優先、未来必要非優先、PP余り非優先を考えます。
スペブしてから使いたいな~とか後で使うからな~とかPPうまく使えないな~という風に考えてみましょう。
ターン終了のカード化
フローチャートではターン終了を区切りとしました。
ですが、ターン終了はコスト0で"ターン終了を1枚手札に加える。PPの最大値を+1する。PPを上限まで回復させる。カードを1枚引く。"という効果を持った非スペルカードとして扱うことが出来ます。(この場合手札の上限は10枚です)
ここで重要なのは非スペルの1ドローということです。
ドロー優先されるため、ドロー優先のみを考えるなら手札が溢れるまでターン終了連打が正解でしょう。
ただ必要優先やPP使い切り優先は無視しているのでこことの兼ね合いが大事です。
対アグロなどはこの2つの優先が非常に強いです。
ですが、ミラーマッチは逆であるためパスを使い効率を高めるのもありでしょう。
また、0ppの運命の導きよりもターン終了は優先度が高いため、ドローを考慮しても、その2枚しか使えない状況なら先にターン終了するべきでしょう。
EPのカード化
ターン終了と同じようにEPもカードとして見ることが出来ます。
例えばマジックオウル進化はドロー無しのスペブをするカードで優先度が低いです。
ですが、進化を切り離すことによりマジックオウルは非スペルになり、手札が溢れる際、手札を増やすカードと一緒に高優先度で出すことが出来ます。
その後、優先度にしたがって0コスト2ブーストであるEPをつかえばいいのです。

各対面限定のプレイ

ミラーマッチ
まず、マリガンは超越を探してフルマリガンです。
Nや秘術の可能性がそこそこあるなら虹、運命あたりもキープです。
フォロワーを出さず、超越をブースト出来るかの勝負です。
1,2tはパスしてください。(相手がなんか出して来たら応じます)
手札が詰まり、後半にPPが余ることが殆どなので、序盤にPPを使う必要がありません。
3tは統一や蓄積を撃てる場合打っておきます。
ない場合は微妙ですが相手が動いているならドロシーの可能性を考え動いたほうがいいでしょう。
あとは、フォロワーを出さずにスペルを回していきましょう。
オウルは虹とセットで使いましょう。
相手がフォロワーを出して来たらドロシーの可能性を考慮しつつ要らない除去を切っていきます。
相手が何も出さず、手札が完全に詰まってしまった場合は厳しいです。
状況をみて相手も詰まらせるのを待つか、何かを出して手札を開けるか決めてください。